m1_1_texte.jpg
Le curseur est placé sur l'origine (0,0) pour être certain d'avoir les textes alignés plus tard. Encadrer le mot (Box sans épaisseur) pour faire un gabarit. Dans un premier temps ce gabarit était retourné (fonction flip) pour ne pas apparaître au rendu, finalement l'effet est plus intéressant si on lui fait tenir lieu de fond.
m1_2_texte.jpg
Faire un calque pour chaque item, les gabarits peuvent êtres dans un même calque supplémentaire.
Dessiner une sphère (Ball) aux dimentions du gabarit (en noir, i.e. en calque de fond, le texte).
m1_3_sphere.jpg (vue de dessus).
Les sphères auront la même épaisseur, ici 1.2m ; sélectionnerla partie basse et l'applatir (Set Value = Ctrl-V). Ajuster la hauteur de l'ensemble (en calque de fond, le texte).
m1_4_sphere2.jpg (vue arrière)
Les sphères sont dans des calques séparés. Leur appliquer une texture glassOut, les duppliquer individuellement retourner la copie et lui appliquer une texture glassIn.
Intégrer les objets à une nouvelle scène.
Créer un spot à la verticale de chaque objet et le baisser pour qu'il l'éclaire tout juste (traits pointillés mauves). Avoir des hauteurs différentes suppose que l'atténuation en fonction de la hauteur n'est pas activée. La lumière principale de type directionnelle est conservée.
Placer la caméra très haut à 90 degrés, jouer sur le zoom pour optimiser la zone de rendu (traits pointillés jaunes)
m1_5_eclairage.jpg (layout)
Placer les spots sera plus facile si on passe en Light Vue.
m1_6_eclairageDetail.jpg
Caméra : width/height=800x200, antialiasing=low,
Render option : Ray Trace Reflection + Ray Trace Refraction
R0.jpg
Le texte est très peu visible ! L'idée est qu'en rapprochant le texte des loupes il deviendra plus net. On peut baisser l'indice de réfraction de 1.6 (presets Glass_Outside et Glass_Inside) à 1.2 mais le résultat final me plait bien :
Je me suis servi de Gimp pour faire l'Image Map. Toute l'image est modifiée par ce procédé selon la zone survolée par la souris.